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Harveys neue Augen Cheats / Komplettlösungen:
Cheat:

Harveys neue Augen - Komplettlösung - Kapitel 1

Beschreibung:
Allgemeine Tipps:
Um Gegenstände oder mögliche Aktionen anzuzeigen, könnt Ihr jederzeit im Spiel die Leertaste als Hilfe drücken.

Teil 1.1 - Aller Anfang ist schwer:
Am Schulteich (Tutorial):
Das Tutorial ist selbsterklärend, wir drücken die Leertaste und kehren dann das Laub zusammen. Leider ist Lilly ein bisschen schwer von begriff, also schaben wir einige male an der Steinplatte.
Nachdem wir nun die Harke in die Hand nehmen und die rechte Maustaste benutzen, gehen wir nun rechts aus dem Bildschirm raus in den Hintergarten.

Im Hintergarten (Tutorial):
Wir klicken nun rechts auf die Komposttonne, danach benutzen wir mit dem linksklick die Reifenschaukel (oder versuchen es zumindest^^).
Wir reden nun mit Lilli über die Aufgaben der Oberin, dadurch wird das Tutorial beendet.

Im Hintergarten:
Nun reden wir mit Edna über alle verfügbaren Themen, besonders wichtig, ist das wir über die Schaufel und die Marmelade reden.

Am Schulteich:
Nachdem wir zurück hinter das Haus zum Schulteich gegangen sind, schauen wir durch das Kellerfenster in den Keller. Hineinklettern können wir noch nicht, aber wir können so schoneinmal den Pinsel unter dem Fenster nehmen.
Wir können nun auch den Busch rechts beiseite schieben um die Pumpe freizulegen. Nun können wir noch den Schlauch links mit der Pumpe verbinden und auch die Pumpe anschalten, aber die Oberin ermahnt uns, dass wir die Pumpe ausschalten sollen.

Am Brunnen:
Wir reden nun mit Freeman, leider ist er nicht hilfreich und lässt uns auch nichts machen, also gehen wir nun zurück zum Schulteich.

Am Schulteich:
Wir höhren Freeman in den Brunnen fallen und gehen zurück zum Brunnen.

Am Brunnen:
Da nun Freeman in den Brunnen gefallen ist, können wir das Bienennest mit der Harke nach unten schlagen. Danach legen wir den Wasserschlauch noch in den Brunnen.

Am Schulteich:
Nun benutzen wir die vorher vorbereitete Pumpe, ansonsten bereiten wir diese natürlich zuerst vor, wie vorher angegeben.

Am Brunnen:
Nun haben wir Freeman hochgespült, der nun auch den Schlüssel in der Hand hält. Wir benutzen nun den Pinsel mit dem hochgespültem Bienennest.

Im Hintergarten:
Nun gehen wir zum Hintergarten und benutzen da den Honiggetränkten Pinsel, die Termiten machen sich so auch auf den Weg zum Brunnen.

Am Brunnen:
Nun nehmen wir den Schlüssel und freuen uns über den Gnom :)

Am Schulteich:
Jetzt schliessen wir mit dem Schlüssel den Keller auf.

Im Keller:
Nun nehmen wir den Presslufthammer und die Schaufel auf. Zudem können wir zwar den Ofen Öffnen, aber nichts damit machen.

Im Hintergarten:
Nun buddeln wir den "Schatz" mit der Schaufel aus. Danach öffnen wir den "Schatz", mit der Schaufel und die Story geht weiter.

Im Raum der Oberin:
Nun geben wir der Katze das Futter links im Raum, klickt einfach das Futter an und benutzt es dann mit dem Futternapf.
Offenbar isst die Katze aber kein Katzenfutter, also fängt die nächste Zwischensequenz an, die uns in das Zimmer von Edna bringt.

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Teil 1.2 - Gerret aus dem Weg schaffen
In Lillis Schlafzimmer:
Nun nehmen wir die Murmeln und verlassen den Raum zum Schlafsaal hin.

Im Schlafsaal:
Wir können nun mit Shy und Suka reden, ein wenig abgedreht ist das ganze schon, aber wir sprechen über alles, auch die Haarnadel...

In der Haupthalle:
Wir beobachten, wie Gerett in der Haupthalle verschwindet, kommen aber nicht an den Rabauken vorbei, bei mir hat eine Sequenz gestartet, als ich Ihnen die Murmeln geben wollte.
Wir gehen nun weiter in die Kapelle, bemerken aber, dass Gerret nichtmehr dort ist.

In der Kapelle:
Im Beichtstuhl finden wir keinen an, da dieser leer ist, also versuchen wir mit Frank zu reden, dieser weist häufig auf die Bodenplatten hin.
Wir geben Frank also den Presslufthammer und Gerret verlässt den Beichtstuhl aus dem Geheimgang vornean.
Wir öffnen nun den Geheimen Eingang und nehmen das Brett heraus, dann schliessen wir die Beichtstuhltür wieder.
Nun ist in der Kapelle aber kräftiger Lärm, also bringt es auch nichts in den Beichtstuhl zu gehen, da Gerret uns auch nicht abhöhren könnte.

Am Brunnen:
Wir reden zwar mit Shawny, dieser möchte aber nicht das Rezept rausgeben.

Im Hintergarten:
Nun nehmen wir den entfernten Sprengsatz aus der Fliegerbombe.

Im Keller:
Nun schauen wir im geöffneten Ofen und reden mit Memphis über alle verfügbaren Themen, schliessen dann aber einfach wieder die Klappe.

In der Kantine:
Das Gespräch mit der Oberin bringt nichts, aber wir können mit der Küchenfrau Doris schoneinmal reden. Wir erfahren, dass Sie das Rezept braucht, ein Messer benötigt und der Ofen an sein muss. Nun nehmen wir noch die Kokosnüsse, Äpfel und Bananen mit.

In Lillis Schlafzimmer:
Nun reden wir erneut mit Edna, leider bekommen wir nur Hinweise, die wir eh schon kannten, nämlich das wir Gerret einsperren könnten, indem wir vortäuschen, dass wir beichten wollten, aber Frank ist zu laut und stört dabei. Ok, also gehen wir erneut in die Kapelle.

Zum Klosterflur:
Nun gehen wir in richtung Haupthalle und dann oben durch die andere Tür in den Klosterflur. Von dortaus geht es in die Sammlung, den Raum links hinten.

Die Sammlung:
Wir versuchen nun die Pfadpfinderkiste zu öffnen, es unterbricht uns ein alter Greis und mit diesem reden wir nun.
Wir nehmen noch das Glas mit den Meerschweinchen.
Schwerer wird es, wenn wir das Rätsel manuell lösen wollen, dieses finden wir im Notizblock, wenn man aber einfach nicht auf die Lösung kommt, kann man das Rätsel aber überspringen.
Leider Fehlen uns für die "drei E`s" aber noch eine Emotion und eine Eigenschaft, dass Essbare haben wir ja schon aus der Küche.

Im Klassenzimmer:
Hier erhalten wir auf die Tiere und die dazugehörigen Eigenschaften weitere Hinweise. Wir reden erstmal über alles mit Birgit.
Wir erfahren auch, dass die Oberin nicht in Ihrem Büro ist und wir alleine da nicht reinsollen, was wir also am besten einmal ignorieren.

Im Treppenhaus:
Das Treppenhaus erreichen wir, indem wir in die Haupthalle gehen und dann rechts in den zweiten Stock gehen.
Dort finden wir Masken, die für Gefühle stehen, benötigen aber noch das richtige Werkzeug.

Im Rundgang:
Wir nehmen nun die Tollkirschen mit und gehen dann in das Büro der Oberin.

Büro der Oberin:
Nun können wir die Notiz auf dem Quittungsspiess lesen und dann den Quittungsspiess mitnehmen. Rechts schauen wir uns noch das Gemäde an, durch dessen Augen man durchschauen kann.

Im Klosterflur:
Im Klosterflur vor dem Schlafzimmer von Lilli geben wir nun den Sprengzünder Suka, dadurch erhalten wir Ihre Haarspange.

Im Keller:
Nun gehen wir zum Ofen und stellen den Sprengzünder in den Ofen, dadurch erhalten wir die Haarspange - und nein, wir kümmern uns nicht um die Person, die im Ofen sitzt...

Im Treppenhaus:
Nun können wir die Haarspange benutzen um die Masken abzuschrauben.

Im Klassenzimmer:
Nun geben wir Birgit das Meerschweinchen, sie möchte dieses aber auf einem Sockel haben. Lilli möchte dieses aber nicht selbst aufspiessen, also brauchen wir dazu hilfe.

In der Kantine:
Nun zeigen wir Doris das Meerschweinchen im Glas, dieses wird von Ihr dann geöffnet.

Im Klassenzimmer:
Jetzt spiessen wir das Meerschweinchen auf dem Quittungsblock auf und geben dieses Modell dann Birgit.
Wir gehen nun hinaus, notfalls in die Sammlung und danach wieder hinein, bis Birgit das Banner fertiggestellt hat.

In der Kantine:
Wir hängen nun das Banner auf, was die Oberin nicht toll findet, also folgen wir Ihr in das Klassenzimmer erneut.

Im Klassenzimmer:
Wir bekommen mit, wie Birgit von der Oberin zusammengefaltet wird, diese lässt dann den Schrank offen, so das wir die drei Motive und eine Leinwand mitnehmen können.

Die Sammlung:
Nun haben wir alle nötigen Gegenstände zusammen und können die Gedankenstütze für den Greis wieder aufbauen.
Wir legen nun auf die Podeste: Den Hirsch, die Kokusnuss und die wütende Maske. Nun sprechen wir den Greis auf die Geschichte mit den Templern an und erhalten von Ihm auch noch ein Buch.

In der Kapelle:
Wir geben nun Frank das Buch und es öffnet sich erneut ein Rätsel. Setzt nun die Steine entsprechend den Hinweisen oder überspringt das Rätsel einfach.
Nun setzen wir uns automatisch in den Beichtstuhl und müssen nur noch das Brett nehmen und Ihn damit einsperren.
Somit ist Gerret schonmal aus dem Weg geschafft und wir finden uns in Lillis Schlafzimmer wieder, wo Edna uns bittet die Spuren zu verwischen.
Wir müssen uns um das entfernen des Luftballons, der Knallfrösche und der Widmung im Baum kümmern.

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Teil 1.3 - Beweisvernichtung

In der Haupthalle:
Wir reden nun mit dem Clown im Erdgeschoss, dieser bastelt uns, wenn wir Ihn danach fragen einen Schraubenschlüssel aus einem Balkon.
Wir gehen nun nach oben ins Treppenhaus, also den zweiten Stock, damit wir dort die Mutter des Kronleuchters entfernen können.

Treppenhaus, 2. Stock:
Wir lösen nun die Mutter mit dem gebasteltem Schraubenschlüssel.

In der Haupthalle:
Nun können wir den Luftballon und die Zigaretten vom Boden aufheben.

In der Kapelle:
Hier können wir nun das Ritterschwert aufsammeln.

Im Klassenzimmer:
Nun gehen wir in den ersten Stock in das Klassenzimmer und nehmen dort das Banner mit.

Im Klosterflur:
Im Klosterflur im ersten Stock reden wir mit Capu, der uns einen Liebesbrief für Shy gibt.

Im Schlafsaal:
Nun geben wir den Liebesbrief Shy.

In der Kantine:
Jetzt hängen wir das Banner auf, dass wir vorher im Klassenzimmer aufgesammelt haben. Die Oberin findet das neue Banner und möchte Birgit auszeichnen, also folgen wir Ihr ins Klassenzimmer.

Im Klassenzimmer:
Wir nehmen nun das Fahrtfinderabzeichen und gehen damit wieder in die Sammlung.

In der Sammlung:
Wir weisen uns nun als Pfadfinder aus, indem wir dem Greis das Abzeichen zeigen. Nun können wir die Muskete mitnehmen und die Pfadfinderausrüstung durchsuchen, in der wir ein Messer finden.

In der Kantine:
Da wir es unverantwortlich finden, dass die kleine mit einem Messer rumrennt, geben wir dieses Doris und erhalten dafür eine Motorsäge :)

Im Hintergarten:
Wir benutzen nun das Glas mit Alkohol mit der Kettensäge zusammen und bekommen diese nun mit dem Spritersatz ans laufen.
Jetzt brauchen wir nur noch die instandgesetze Kettensäge mit dem Baum zu benutzen.

Im Klosterflur:
Wir gehen nun durch die Wartungsklappe (Tür rechts) nach oben an die Uhr und benutzen das Schwert mit dieser.

In der Haupthalle:
Wir begehen nun kurz die Haupthalle, damit etwas Zeit vergeht, danach begeben wir uns direkt in den Klosterflur zurück.

Im Klosterflur:
Nun können wir die Knallfrösche nehmen, und schon startet die Suche nach dem Tagebuch.

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Teil 1.4 - Besorgen des Tagebuchs

Im Schlafsaal:
Wir versuchen natürlich das Buch zu schnappen, auch wenn uns schon bewusst ist, dass es so einfach nicht sein wird.
Wir erhalten dabei den Hinweis, dass die Taube mitsamt Tagebuch oberhalb des Zimmers der Oberin sich verkrochen hat.
Da wir uns aber ohne das Katzenfutter dort nicht blicken lassen können, müssen wir noch das Rezept besorgen, dass Messer hat Doris ja schon bekommen.

Am Brunnen:
Wir kombinieren nun die Kugeln und die Muskete, um die Muskete zu laden.
Jetzt versuchen wir mit der Muskete auf die Spatzen zu schiessen.
Da Shawny nun nichtmehr ansprechbar ist, geben wir Ihm noch die aufgesammelten Zigaretten. Dabei fällt eine hinunter, die wir aufheben.
Zudem haben wir nun endlich das Rezept und begeben uns damit zu Doris.

In der Kantine:
Wir geben nun das Rezept Doris, erfahren dann, dass Sie eine Konserve aus dem Keller braucht und einen funktionierenden Ofen.
Leider ist dieser aber vorher von uns in die Luft gejagt worden, also müssen wir uns eine alternative überlegen.

Im Keller:
Wir nehmen nun die Konserve schoneinmal, und finden egal was wir auch probieren heraus, dass wir erstmal den Ofen nicht ans laufen bekommen.

In der Kantine:
Die Konserve geben wir nun schoneinmal Doris.

Im Keller:
Zudem legen wir nun das Holzstück aus dem Baum in den Ofen.
Jetzt benutzen wir noch die brennende Zigarette mit dem Ofen, so das Doris damit anfangen kann, das Essen zuzubereiten.

In der Kantine:
Wir erfahren nun, dass Doris dabei ist das Essen zuzubereiten, können also nun in das Zimmer der Oberin.

Büro der Oberin:
Wir sehen nun das Essen im Lift und sollen jetzt damit die Katze füttern.
Da die Katze den Braten nicht möchte, geben wir den Braten kurzerhand der Topfpflanze.
Wenn wir nun den Teller in den Aufzug stellen, kommt das Essen der Oberin oben an, was wir der Katze nun vorlegen, damit ist die Katze schonmal ganz heiss auf die Taube auf dem Dach, kommt aber nicht an der Wand hoch.
Wir nehmen nun noch die Leinwand aus dem Inventar und benutzen diese mit dem Haken oberhalb der Katze.
Somit kommt die Katze schoneinmal hoch. Jetzt müssen wir Ihr lediglich helfen die Taube zu bekommen.
Wir kombinieren als nächstes die Knallfrösche mit dem Ballon. Jetzt verwenden wir die Konstruktion noch mit der Taube und wir landen im nächstem Spielabschnitt.

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Teil 1.5 - Feuer machen will gelernt sein

Geheimer Ort:
Wir sehen eine kurze Zwischensequenz und finden uns in einem Abhörraum wieder. Weiter gehts durch die Kapelle, dann durch die Haupthalle zum Brunnen.

Im Hintergarten:
Wir nehmen noch das Tagebuch auf und Dr. Marcel spricht uns an. Nett wie wir sind, versuchen wir weder Gerret, noch Edna reinzuziehen, also schieben wir es auf die Vampir-Nazis im Hintergarten, helfen tuts aber nicht.

Büro der Oberin:
Wir klicken nun rechts auf das Gemälde und erhalten von Gerret ein Wahrheitsserum au s Tollkirschen.
Nun nehmen wir noch Tassen und die Kanne um Tee zu machen.
Wir füllen den Tee in die Tasse, das Wahrheitsserum auch und geben es der Oberin, jedoch ist Lilli zu tollpatschig.
Wir nehmen also neue Tassen mit und verlassen den Raum, da wir den neuen Tee kochen sollten.

Rundgang:
Nun benutzen wir die Tollkirschen aus dem Inventar mit der Teekanne und hängen diese an den Haken.

Büro der Oberin:
Den frisch gekochten Tee schütten wir nun in die Tasse und geben wir nun der Oberin. Jetzt rechtsklicken wir nochmal das Bild rechts an und erfahren, dass wir den "Dämon" in Trance bekämpfen müssen, der uns daran hindert Feuer zu legen.
Wir benutzen also den Hasen um in die Trance Welt zu kommen.

In Trance, bei der Oberin:
Wir ziehen nun erstmal an der Kordel, damit der Vorhang die Keule verbirgt.
Nun nehmen wir die Keule auf. Diese benutzen wir nun mit dem Vorhang, damit die Oberin das Auge schliesst. Nun kommen wir in den nächsten Raum.

In Trance, beim Rundgang:
Wir reden mit dem Harveyschneemann, hier kommen wir aber nicht weiter.

In Trance, bei der Oberin:
Hier finden wir nun eine Kontaktlinse, die wir aufheben. Nun brauchen wir nur noch den Schneemann "überzeugen", dass es gut ist mit Feuer zu spielen.

In Trance, beim Rundgang:
Wir legen nun die Kontaktlinse auf die Rippen.
Jetzt reden wir erneut mit dem Schneemann.
Danach nehmen wir dem Schneemann den Hut ab und legen diesen zum Holz unter dem Schneemann, diese Mission ist damit erledigt.

Rundgang:
Nun aus der Trance raus, können wir das verbot, mit Feuer zu spielen umgehen.
Wir wählen nun das Verbot aus, dass uns am Feuer machen hindert.
Wir nehmen nun die Fackel, die links über dem Kamin hängt.
Jetzt zünden wir die Fackel an, indem wir sie am Kaminfeuer nutzen, diese hängen wir danach rechts in die Halterung.
Jetzt benutzen wir die Fackel in der halterung, um den Geheimgang zu öffnen.

Geheimer Ort:
Wir reden nun automatisch mit Gerret über Ihn und die folgen der Hypnose und die restlichen Themen.

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Teil 1.6 - Du musst nicht immer auf Erwachsene hören

Im Hintergarten:
Nun versuchen wir durch das Loch im Zaun zu gehen, Harvey erscheint aber dann und hindert uns daran.
Wir reden mit Ihm und er macht einen Hinweis auf das Wollknäul, also gehen wir zur Fliegerbombe und nehmen das Wollknäul hinaus.
Jetzt benutzen wir das Wollknäul mit Harvey und werden dadurch ein zweites mal Hypnotisiert.

In Trance - Im Hintergarten:
Wir gehen nun zum Knochenhaufen, nehmen eine Rippe und benutzen Sie mit dem Teerhaufen um eine klebrige Rippe zu bekommen. Diese benutzen wir nun mit der Spinne, die dann die Rippe als Horn aufgesetzt bekommt.
Wir haben damit schon das Ziel erreicht und erlangen nun die Fähigkeit Anweisungen von Erwachsenen zu ignorieren.

Im Hintergarten:
Wir wechseln nun den Verbotsmodus auf "Erwachsenen widersprechen".
Nun können wir auch durch das Loch im Zaun verschwinden.
Nun startet Kapitel 2 :)
Autor:
Andreas Höhne
Bewertungen:
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Harveys neue Augen
Harveys neue Augen (HnA)
Alias: Edna & Harvey: Harvey's New Eyes
Genre: Adventure
Cheats für dieses Spiel:
    PC-Linux - Harveys neue Augen Cheats  
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