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Das Schwarze Auge II: Sternenschweif Cheats / Komplettlösungen:
Cheat:

Das Schwarze Auge II: Sternenschweif - Komplettlösung

Beschreibung:
Einleitung:Es ist zeimlich egal was für Helden man mitnimmt. Halt sollten mindestens 2 Leute drinne sein die zaubern können.Achtung: Es gibt einen Bug durch den manche Gegenstände einfach „verschwinden“, also regelmäßig checken ob das Inventar noch vollständig ist!!Häufiges Abspeichern ist  Pflicht!

Das Spielziel und Kvirasim:Nachdem Ihr erfolgreich das Schwert Grimrings geborgen und damit den Orkchampion bekämpft habe, zieht ihr nach Kvirasim um dor Elusion Sternlicht zu treffen. Er erzählt euch daraufhin von „Salamanderstein“ und dass damit das Bündnis zwischen Elfen und Zwergen geschaffen wurde und dass das nun verschwunden und in einer Binge zu finden sei (diese Binge ist einer meiner Lieblingsorten, da man dort seine Helden unbesiegbar machen kann, naja fast) und dass ihr den Stein zu Ingramosch nach Lowangen (wie er sagt, obwohl der ganz wo anders zu finden ist) bringen sollt. Danach erscheint auch schon einer der Bösewichte: Er bietet euch 1000 Dukaten wenn ihr den Salamanderstein nach Lowangen zu Vindaria Egelsbronn bringt. (als ich Das Schwarze Auge 1: Schicksalsklinge durchgemacht hab, hatte ich 1800 Dukaten xD) Dann geht ihr schlafen. Während ihr schläft steigt ein Mann zu euch und erzählt euch von „Sternenschweif“, Phex’s Axt und dass ihr den wiederbeschaffen sollt. (das wär doch lustig: Der Gott der Diebe bestohlen) Im Süden verlasst ihr dann Kvirasim durch Reingehen in den Wegweiser (wie in Schicksalsklinge). Das Reisesystem ist etwas komplizierter, aber doch leicht zu bedienen: Man kann seine Route planen oder einfach Losmarschieren, indem man auf einem Kompass seine Richtung angibt. VORSICHT beim Übernachten in Lagern: es passiert sehr häufig dass der eine oder andere erkrankt. Also sollte man stets ein Vorrat an Kräutern dabei haben, am besten Wirselkraut, Joruga und Gulmond.

Die Städte und Dungeons:Ich nenne sie einfach in der Reihenfolge in der ich sie durchgemacht habe – die Reihenfolge ist dabei egal.Phex-Tempel in TiefhusenIn Tiefhusen müsst ihr feststellen dass der Phex-Tempel, der wohl größte im Svelttal, verschlossen ist. Also geht ihr in die Taverne, betrinkt euch einen und labert mit dem Betrunkenen, während ihr ihm stets sein „Getränk“ gibt. Bis er etwas von Hensger erzählt. Dieser Hensger sitzt unter einem Baum vor der Stadtmauer bei dem nördlichen Ausgang. Geht auf sein Geschäft ein! zwar sperrt er euch ein sodass ihr nicht mehr wegkommt aber das ist kein allzugroßes Problem. Essensknappe können sich am Essenstapel in der Ecke bedienen. Dann geht ihr westlich bis zu einem Geheimgang in der Nordwand. Um Geheimgänge zu öffnen müsst ihr einfach gegen die Wand laufen. Dann besiegt ihr die Magier (vorsicht: sie können Euch versteinern) und nimmt euch den Pseudosternenschweif. Dann geht ihr westlich um einen weiteren Geheimgang klar zu machen. Dort findet ihr Schleichwerbung zu Das Schwarze Auge 1 – wenn ich meine Mannschaft doch fragen könnte: Ja woher kommt ihr denn.... xD Nun, ihr geht aber nach Nordosten weiter um einen Schrein (nicht vergeifen) finden wo wir selbst solange etwas dazutun bis es ein Geräusch in der Ferne gibt.  Etwas weiter davon gibt es eine Rüstung die von einem Geist bewacht wird – den kann man aber mit „Geister bannen“ verteiben. Etwas westlich davon gibt es einen langen Gang an dessen Ende sich eine Statue befindet, auf die wir mit „Nacht“ antworten. Westlich davon gibt es ein Memory bei der wir die Fuchsbilder aufdecken und dann geht ihr nach Nordwesten (nicht NordOsten, Herr Steidl) um den letzten Geheimgang klar zu machen. Dann geht ihr den Gang nach Osten durch und gelangt zu einer Filmszene wo sich herausstellt dass alles nur ein Fake war und Sternenschweif nie geklaut wurde. (dabei hat man doch das Spiel nach der Axt benannt!!) Jetzt könnt ihr Tiefhusen verlassen und nach Gashok ziehen.GashokIn Gashok findet ihr im Südwesten der Stadt eine abgebrannte Mühle die ihr durchsucht. Dann geht ihr in eine Taverne, betrinkt euch einen und hört euch um die Mühle um. Ihr kriegt den Namen Antherion und erfährt dass die Kräuterfrau Gerlanje ihn gut gekannt hat. Also geht ihr zu Gerlanje (das ist das immer aufgeschlagene Zelt am Marktplatz) und befragt ihn über Antherion und dann über V.H. Kuslik. Ihr erfährt, dass Antherion von dem Bannstrahlorden verbannt worden ist und die hinter dem Anschlag mit der Mühle stecken. Also verlässt ihr Gashok und geht nach Nordosten, in einen Wald wo ihr auf Antherion trifft und ihm eure Hilfe versichert. Er gibt daraufhin seinen Schwert und seinen Bogen. (gute Waffen, ich hab mit ihnen selbst in Schatten über Riva gekämpft!) Dann kehrt ihr nach Gashok zurück und geht in das Haus um der südlichsten Taverne. (irgendetwas wie zweite Nacht oder so) Dort befragt ihr V.H. Kuslik und der nennt euch zwei Namen: Deregorn von Donnerbach und Erholt von Tiefhusen. Deregorn wohnt direkt neben dem Praios-Tempel und Erholt wohnt nordöstlich von Marktplatz. Beide befragt ihr und Deregorn metzelt ihr auch ab, weil es bei ihm Dokumente gibt die beweisen, dass er Leiter des Bannstrahlordens ist. Dann verlässt ihr Tiefhusen, lässt euch aber abführen weil ihr des Mordes angeklagt seid. Doch man lässt die Anklage fallen weil ihr ja die Dokumente habt. Ihr zeiht anschließend ab und geht nach Südwesten, in den Finsterkamm.FinsterkoppbingeNachdem wir uns von allen Elfen getrennt und den Priester im Ingerimm-Tempel zugequatscht haben betreten wir die Binge im Nordwesten, wo wir auch den Salamanderstein finden. Wir schließen die Tür auf und gehen im Nordwesten zu einem Schacht. Da kann man alle Ebenen erreichen, doch wir klettern nach oben und finden einen Doppelbartschlüssel. Ohne den könnte man die Binge nicht durchmachen. Desweiteren gibt es hier ziemlich viel Zeugs was sich teuer verkaufen lässt oder gut einsetzbar ist. Im Nordosten gibt es eine große Halle. NEIN, WIR VERGREIFEN UNS NICHT AM SCHREIN!!!! Wenn man die Fackeln neben dem Schrein anzündet ist die Binge für 12 Stunden beleuchtet, aber ich gehe mal davon aus, dass alle einen Magier mit 2. Stabzauber haben. Dann gehen wir in die 2. Ebene. Im Westen gibt es einen Hebel, der die Gruppe trennt und in die Wohnung eines Kobolds teleportiert. Auf dessen Frage antworten wir „Elch“. Daraufhin gibt er uns einen Silberschlüssel, mit dem wir die Binge auf der 1. Ebene wieder verlassen können.  Ansonsten müssten wir in der 5. Ebene duch einen Loch ins Freie, der danach einstürzt. Danach klettern wir nach unten, nehmen alle Dokumente mit (auf zweien hat jemand die Selbstlaute weggelassen), steigen bis zur 4. Ebene hinab und drehen am Rad. Durch den wird (glaube ich) Wasser in einem Becken abgelassen, wohin wir auch gehen (im Norden gibt es eine Treppe nach oben) Im Norden des leeren Beckens kann man eine Falltür freilegen, über die wir in die 5. Ebene absteigen können. Im Osten gibt es eine schwere Armbrust (glaub ich) 4 Kraftgürtel und anderes teuer verkäufliches Zeug und ein Pergament. Die Kraftgürtel sofort anlegen! Dann geht’s nach Westen und ihr schließt eine Tür mit dem Doppelbartschlüssel (mitsamt Wand) auf. Im unteren Bereich gibt es eine Truhe mit Lederzeug. (wer das Pergament gelesen hat sollte sich daran erinnern dass da ein Mann mit Wams, Hose und Stiefel dargestellt ist. Und genau diese Sachen ziehen wir jetzt auch an. (wie sehr ich sie durchweg anbehalten würde, doch leider verschwindet dadurch der Ausgang und Transversalis funzt nicht) Damit gehen wir durch das Feuer und zünden beim Steinrad das untere Ende (es ist eine Fackel oder so) an. Dem Golem im großen Raum geben wir das Steinamulett und wir gehen in einen Nebenraum der südöstlich liegt. In einer Truhe liegt der Salamanderstein. Dann verlassen wir den Raum, legen unsere Ledersachen ab, verlassen die Binge und ziehen vollzählig gen Lowangen. Doch vor Lowangen entlassen wir wieder jemanden mit allen nicht magischen aber auch nicht käuflichen Gegenständen sowie all unserer Nahrung in Gashok oder Neulowangen, denn vor Lowangen dezimieren die Orks unser Inventar.LowangenWir treffen vor Lowangen auf Antharon, einem Streuner der seinen Bruder in Lowangen besuchen will. In Lowangen verschwindet dieser mitsamt Bruder und Salamanderstein. Also schickt ihr jemanden der gut schleichen kann in die Taverne Orkentod und den lässt ihr einen trinken bis Antharons Bruder erscheint. Dann nichts wie hinterher bis er in einem Haus verschwindet. Dann holst du die anderen nach und zusammen stürmt ihr das Haus. Alle besiegt, findet ihr den Salamanderstein sowie viel teuer verkäufliches Zeug. Dann geht ihr zu Vindaria Egelsbronn (sie wohnt unweit von der Taverne „Am Wassergraben“), da bricht ihr ein und besiegt alle. Ihr findet u.a. einen falschen Salamanderstein. Am besten gibst du beide Salamandersteinen einem Helden weil sie bald wieder abgenommen werden. Dann gehst du zu Dragomir, der wohnt im Westen der Stadt, am Westwand neben einem Brunnen. Du kriegst eine Reihe von Missionen wenn du mit ihm über Essen, Waffen und Reisen sprichst. Essen: Zuerst schickt er dich zum „Vinsalter“, den überredet ihr mitzukommen. Ist er mit euch kehrt ihr zu Dragomir zurück. Dann nennt Dragomir einen inoffiziellen Gemischtwarenhändler im äußersten Süden der Stadt. Hier ist Dragomirs Name die Eintrittskarte.Waffen: Dann schickt er dich ins Schauhaus der Handwerklichen Künste um eine Brosche zu stehlen.Danach verlangt er an einem gewissen Herrn ein Paket zu geben (weiß nicht wo und auch nicht wie er heißt). Irgendwann nennt er einen inoffiziellen Waffenhändler, der 3 östlich (nicht 3 nördlich) der Taverne Klonballas zu finden ist. Auch hier könnt ihr euch mit Dragomirs Namen ausweisen.Reisen: Und zum Schluss schickt er dich zu einer Frau die etwas nordöstlich von der Mitte wohnt. Sie schuldet Dragomir noch mehrere Gefallen, so könnt ihr sie von 500 auf 300 Dukaten runterfeilschen. Dann schickt sie euch in die Ordensburg der Grauen Stäbe zu Meister Eolan den Hof kehren. Das tut ihr auch – bis er fragt was ihr eigentlich da wollt. Dann erzählt ihr ihm von dem Geheimgang – er nimmt daraufhin 2 von euren Leuten als Pfand gefangen – ihr sollt ihm einen Adeligen aus Lowangen finden. Er ist irgendwo in dem Sumpf des Vergessens. Ihr bekommt einen Schlüssel mit dem ihr durch einen Geheimgang nach Lowangen könnt. Dann verlasst ihr Lowangen – kurz danach wird euch der Salamanderstein von Kampfmagiern abgenommen. (Man kann das überbrücken indem man Lowangen vor Finsterkoppen erledigt. Dann kriegen die Kampfmagier nur die Fälschung während ihr mit dem echten weiterzieht.)Sumpf des VergessensNachdem wir unseren sich in Gashok/Neulowangen aufhaltenden Helden geholt haben betreten wir den Sumpf des Vergessens. Fast direkt fällt uns ein Haus auf – etwas unterhalb davon gibt es eine versunkene Truhe. Sie beinhaltet unter anderem ein Netz und ein Sumpfrantzendokument. Der Quest mit den Echsen ist optional. Dann geht ihr nach Südwesten (kämpft euch den Weg frei) und redet mit der Hexe. Sie schickt euch nach Nordosten zu einem Turm der nur zu Wasser zu erreichen ist. Ihr betritt den Turm und stößt auf einen Magier, der seinen Feuerelementar beschwört. Dem antwortet ihr mit Wörtern aus dem Wortfeld Lieben (also z.B. Liebe, Gerechtigkeit, Reue, etc.) Dann wendet dieser sich gegen den Magier und ihr nehmt die Kristallkugel und ein Noctrux-Dokument an euch. Zurück im Südwesten werdet ihr von der Hexe als Tierquäler beschimpft und angegriffen. Sie besiegt ihr und es geht in den Norden, wieder nur zu Wasser erreichbar, einem vier Feld großen Platz wo ihr durch einen Kampf eine Sumpfranze einfängt und zu einem Heidekrautstrauch geht. (Man sollte beizeiten das Sumpfrantzendokument lesen) Dann nimmt ihr Kraut #18 (es ist immer die #18) und die Rantze verwandelt sich in euren gesuchten Freund aus Lowangen. Nun geht ihr nach Lowangen zurück und vollzählig geht es nach Westen.BlutzinnenEtwa in Höhe der Haus-Lowangen-Taverne gibt es in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte Höhle. Die betretet iht – und es gibt kaum einen besseren Ort um Erfahrung zu sammeln wie dieser hier. Metzelt einfach alle ab und kämpft euch einen Weg nach Nordosten zur treppe nach unten. Auch hier kämpft ihr euch den Weg nach Südwesten frei – zu den Gefänmgnissen. Einer der Insassen ist einer der Magier die den Salamanderstein besitzen. Diesen hat er und ihr nimmt ihn mit. Jetzt geht’s nach Tjolmar.Tjolmar und Tempel des NamenlosenIn Tjolmar geht ihr in das Haus östlich der Taverne „Brückenwacht“, direkt gegenüber ist ein Busch. Auch hier könnt ihr viel kämpfen, doch auch Rätsel und versteckte Gänge gibt es hier. Und das Erste ist gleich beim Eingang: Nach dem Kampf bekommt ihr ein Zettel mit „2L,4R,4L“ drauf. Das hilft nicht wirklich viel. Viel mehr hilft jetzt die Felder (auch die unerreichbaren Wandfelder) durchzunummerieren von 1 bis 20. Alle mit „W“ gekennzeichneten Felder sind Wände.Nun, wir ziehen (ggf. zweimal) an Raum 4, dann Raum 18, schließlich 15 und dann öffnet sich Raum 11 als Geheimtür.
Raum 1 WRaum 2 (Eingangstür)Raum 3 WRaum 4 WRaum 5 W
Raum 6 WRaum 7Raum 8Raum 9Raum 10 W
Raum 11 WRaum 12Raum 13Raum 14Raum 15 W
Raum 16 WRaum 17 WRaum 18 WRaum 19 WRaum 20 W
Dann untersuchen wir die Räume (nur nicht die Bühne betreten, da wird man nämlich eingesperrt!) kämpfen und gehen nach Südosten. Dort durchsuchen wir auch alles, auch Illusionswände (es gibt 2). Man findet südwestlich der Wand mit der Tür eine Statue – sie wird zum Öffnen einer Tür benötigt, die man sonst (lt. Steidl) nur mit Transversalis überwinden könnte. (Man war ich sauer als ich das herausgefunden hab!) Dann gehen wir in die 2. Ebene. Auch hier wird alles durchsucht. In einem Regal finden wir in einem Schuh einen Schlüssel und im Westen gibt es wieder mal Geheimtüren. Dann gehen wir nach Süden. Es gibt einen Gang im Süden mit Fallen drinne – man sollte sich für den Ernstfall also mit Heiltränken eindecken. Dann kommt ein großer Raum mit Säbelzahntigern – die töten wir und wir plündern die Schreine. Das gibt insgesamt 3-400 Dukaten. In der Ostwand gibt es noch eine Geheimtür – dann müssen wir Skelette bekämpfen von denen jeder ein Amuletteil trägt. (es gibt 4) Habt ihr alle 4 zusammen müsst ihr schnell nach Süden eilen (denn die Teile verschwinden schnell) und eine weitere Tür öffnen. Weiter nach Süden gelangt ihr zu einer Treppe die auf die 3. Ebene führt. Da wird euch gleich wieder der Salamanderstein geklaut. (Es passt euch nicht in den Kram dass Elfen und Zwerge verbündet sind? Eine Runde Mitleid dem Typen!!!) Nach Durchklappern findet ihr ein Zahlenschloss. Wann endete der 2. Weltkrieg? 1945. Diese Zahl gibt ihr ein. Dann geht ihr weiter – nach Kämpfen, Geheimgängen und Teleportationen gelangt ihr in eine Halle, der Fratze „Arkandor“ antworten – dann nach Nordosten halten – dann kommt Arkandor auch. Der ist nicht schwer zu besiegen – einige Tanks nach vorne schicken und dann FEUER! Nachdem ihr ihm mehrere Hundert LE gesaugt habt, erkennt er euch an und lässt euch laufen. Ihr habt dann Salamanderstein, Ingramosch ist auch bei euch (Stufe 17) und ihr könnt das Gewölbe im Nordosten über eine Treppe verlassen. Speichert unbedingt für Schatten über Riva ab!!! Komplettlösung erstellt von Andreas Gálffy, Ergänzungen bitte an a.galffy@web.de7.8.2008
Autor:
009-Greekmill
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Spieleinfo
Das Schwarze Auge II: Sternenschweif (DSA2S)
Alias: Realms of Arkania 2: Star Trail, Das Schwarze Auge 2: Sternenschweif
Genre: Rollenspiele (RPG)
Cheats für dieses Spiel:
  Playstation3 - Das Schwarze Auge II: Sternenschweif Cheats  
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